A Esperança da Caixa de Pandora

Apesar de todo o caos ela existe!

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RPG também é educação

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Lobisomens, vampiros, samurais, monstros, gigantes, hidras de sete cabeças. Parece loucura, mas são apenas estórias de RPG, no qual a fantasia pode unir a diversão com aprendizagem

  

Imagine que você é um guerreiro e que está com um grupo de amigos composto por um mago, um ladrão, um paladino, um clérigo e um ranger. Vocês estão prestes a enfrentar um bando de Orcs e Goblins nas proximidades da cidade de Water Deep. O Mestre então pede para todos do grupo rolar suas iniciativas, que dependendo do sistema pode ser um d10 ou um d20.

 

Imaginou? Ou não está entendo nada do que eu estou falando?! Muita calma caro leitor, este é um pequeno exemplo de um dos cenários fantasiosos do RPG – Role Playing Games ou Jogos de Interpretação, no qual vários jogadores interagem na história contada por um mestre, utilizando vários tipos de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20), livros e planilhas com a descrição dos personagens incluindo atributos físicos, poderes extra-humanos e etc.

 

Mestre?! Não se preocupe, não é nenhum líder biruta de seita, é apenas a pessoa que vai ambientar os jogadores na história e no cenário, passando uma cena de terror, conflito, situações que exigem uma escolha por parte dos jogadores, por fim, criando o esqueleto do enredo, tornando-a interessante.

 

A palavra chave para o RPG é a criatividade, pois nela todos são participantes ativos da aventura, buscando através da cooperação, soluções para os enigmas propostos. Você é ao mesmo tempo o ator, o diretor e principalmente, o roteirista.

 

“O RPG tem uma temática rica onde você é parte dela, criando, improvisando o que vai acontecer”, esclarece Rodrigo do Nascimento, jogador e mestre de RPG.

 

O RPG foi criado pelos hippies nos anos 70, nos Estados Unidos, para ensinar, de forma mais fácil, história para os filhos. Ele chegou ao Brasil em 1985 pela série Aventuras Fantásticas, da Editora Marques Saraiva. E hoje em dia, o conceito de utilizar o jogo não apenas para diversão e sim para educação está voltando.

 

Como diz Marcos Nascimento Santiago, também jogador e mestre, RPG é cultura, pois faz com que a pessoa não só use a imaginação, mas também que ela interligue com os fatos históricos.

 

Por isso, alguns autores vem se dedicando a escrever livros para educadores, contando como eles podem utilizar o RPG em sala de aula para facilitar o aprendizado.

 

Por exemplo, o livro Saindo do Quadro, do psicólogo Alfeu Marcatto, propõe uma técnica que derruba alguns mitos da educação acadêmica, fugindo da monotonia dos manuais pedagógicos. Com metodologia baseada nos jogos de RPG, oferece subsídios para que professores de qualquer disciplina transforme as aulas muito mais divertidas e produtivas.

 

De acordo com Marcatto, o RPG facilita ao professor demonstrar a importância, na vida real, de um determinado conteúdo didático, através do despertar da atenção. Em outras palavras, é trazer para a sala de aula o prazer de estudar e aprender.

 

“Os professores ficam maravilhados com os resultados alcançados com o RPG, mas infelizmente reclamam muito da falta de tempo e dinheiro, para dedicar-se à criação de aventuras para suas aulas”, conclui Marcatto, que diz que há muitas escolas já utilizando o método, mas devido ao mesmo problema de tempo e recursos financeiros, o sistema não é usado como gostaria.

 

Outro problema no qual esbarra o RPG é a divulgação. Ele é muito mais difundido nos Estados Unidos e na Europa do que aqui no Brasil. “Sem apoio de uma grande editora, o RPG não vai crescer”, argumenta Rodrigo.

 

SISTEMAS E TIPOS DE RPG

Hoje em dia existem vários tipos de RPG. Porém, o mais tradicional é o RPG de mesa, no qual se utiliza livros, planilhas e dados. E dentro dele há uma variedade de sistemas como GURPS, Daemon, D&D, 3D&T, Storyteller, entre outros.

 

Com certeza o tipo mais famoso é o D&D – Dungeons & Dragons – onde o cenário predominante é fantasia medieval. Foi lançado na década de 70 pela TSR, primeira empresa especializada em RPG do mundo. Mais tarde, ela seria comprada pela Wizard Of The Coast que atualmente tem os direitos sobre essa franquia.

 

D&D usa o sistema D20 e é o RPG mais jogado no mundo. Até mesmo vários jogos de computador utilizam esse sistema, no qual permite a personalização para qualquer tipo de cenário.

 

Outro também bem conhecido, principalmente aqui no Brasil, é o Storyteller, no qual compreende os cenários de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.

 

Conheça agora alguns tipos de RPG disponíveis no mercado para sua diversão e entretenimento:

 

Aventura Solo

 

Nesse caso a aventura é apresentada em um livro, onde o jogador segue um roteiro diante das possibilidades oferecidas. Em geral, é uma versão simplificada do RPG tradicional e possui uma narrativa não-linear, mas de fácil entendimento.

 

Você constrói um personagem assim como faria em um jogo comum. A diferença é que não existe uma interação com outros jogadores, por isso, os resultados de suas ações são descritos no próprio livro. O livro segue com história até o momento que o personagem precisa fazer uma escolha. Depois de feita a opção, o jogador é indicado a ir até uma página específica, onde estarão descritos os acontecimentos posteriores.

 

Live Action

 

Nessa modalidade o jogador interpreta um personagem como se fosse realmente um ator de teatro, dispensando papéis e dados. Além de improvisar as cenas do jogo, a marca registrada do Live Action é a caracterização do jogador com roupas típicas medievais. Ou seja, ele usa uma fantasia de forma a ficar mais próximo da proposta da história. A organização do Live Action fica por conta de um mestre narrador que aplica as regras e dirige a história.

 

RPG Eletrônico

 

Atualmente esses são os jogos que mais fazem sucesso: os famosos jogos de videogame. Ele é bem parecido com o RPG tradicional, pois possui interação com outros personagens e uma história. O cenário também é baseado em fantasia medieval e o grande destaque deste gênero é o Final Fantasy.

 

MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Game

 

MMORPG é um termo em inglês para RPG online para múltiplos jogadores. Febre no mundo inteiro, principalmente aqui no Brasil, as lan houses ficam lotadas de jogadores que acessam os servidores para encontrar outras pessoas para fazerem negociações, trocas, tudo que se possa imaginar para deixarem seus personagens mais fortes para derrotar monstros de todos os tipos.

 

Os mais requisitados são Ragnarok e o World of Warcraft. 

 

RPG Online

 

No RPG Pnline os jogadores se encontram na net através de programas de mensagens instantâneas como ICQ, MSN, MiRC e usam um software que apresenta as fichas, dados, entre outras coisas que simulam o jogo.

 

Esse modo de jogo é basicamente uma cópia fiel do RPG tradicional, o que muda é a forma de interagir com os outros jogadores.

 

O software utilizado é o RRPG v.1.27, que pode ser baixado gratuitamente no site www.alysson_rpg.oi.com.br ou no www.rrpgsite.cjb.net .

 

*Publicado em 31/05/2008

Written by Babi Arruda

26/10/2009 at 18:59

Publicado em Reportagens

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A invasão da cibercultura no cotidiano de crianças e adolescentes

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Em meio aos novos desafios do homem moderno, a informática e as novas tecnologias de comunicação se firmaram como agentes facilitadores do cotidiano, atingindo de um modo geral  todas as camadas da sociedade, independente de sexo, faixa etária ou classe social

 

Hoje em dia, quem não sabe mexer em um computador está fadado ao atraso profissional e porque não dizer a um atraso também no estilo de vida, se vendo presas as amarras de uma época pré-histórica e excluído da era digital dominada pelas lan houses, cibercafés e cyber offices.

 

Parece que as crianças e os adolescentes já nascem com um manual de instrução de como navegar na internet, jogar games online, participar de chats, utilizar e-mails, enfim, toda a parafernália que acompanha as tendências da cibercultura.

 

E devido a todo esse avanço, a esse abuso excessivo, que diversos profissionais vêm discutindo os benefícios e malefícios da internet e da tecnologia em relação ao desempenho na escola, a saúde física e mental dessas crianças e adolescentes.

 

De acordo com uma pesquisa realizada pelo Ibope, referente ao mês de setembro de 2003, os adolescentes brasileiros de 12 a 17 anos, são os que passam mais tempo na internet com uma marca de 13 horas e 14 minutos por mês. Quase uma hora a mais que a média nacional de 12 horas e 28 minutos. Já as crianças de 6 a 11 anos passam 4 horas e 51 minutos. (Fonte: Correio Braziliense)

 

A pesquisa foi realizada há três anos, mas já dá para ter certo parâmetro sobre o comportamento dos jovens hoje em dia que têm como sua principal forma de entretenimento as famosas lan houses, que viraram uma febre nacional por proporcionar acesso ilimitado a internet, chats e principalmente, jogos online.

 
A Lei nº 12.228
Essa transformação no hábito das crianças e adolescentes foi tão avassaladora que o governador do Estado de São Paulo, Geraldo Alckmin, sancionou em 11 de janeiro deste ano, uma lei para disciplinar as atividades dos estabelecimentos comerciais que ofertam a locação de computadores e máquinas para acesso à internet.

 

A Lei Estadual nº 12.228 determina que esses estabelecimentos criem e mantenham um cadastro atualizado de seus usuários contendo os seguintes dados: nome completo, data de nascimento, endereço, telefone e documento de identidade. Ela também diz que serão proibidos a venda e o consumo de bebidas alcoólicas, cigarros e a utilização de jogos ou a promoção de campeonatos que envolvam prêmios em dinheiro.

 

Além disso, menores de 12 anos não podem permanecer no local sem o acompanhamento de, pelo menos, um de seus pais ou do responsável legal devidamente identificado; adolescentes de 12 a 16 anos só podem permanecer no estabelecimento com uma autorização por escrito dos pais e menores de 18 anos só podem ficar após a meia-noite se também levarem uma autorização por escrito. Cumprido todos esses requisitos, o usuário menor de 18 anos ainda deverá informar no cadastro a filiação, o nome da escola em que estuda e horário das aulas.

 

As lan houses e afins também deverão tomar outras medidas necessárias a fim de impedir que menores de idade utilizem contínua e ininterruptamente os equipamentos por período superior a três horas, devendo haver um intervalo mínimo de 30 minutos entre os períodos de uso.

 

Com certeza, essa lei abalou a estrutura de muitas lan houses e cibercafés por aí, que tiveram apenas um mês para se adaptar a todas as exigências impostas para não tomar uma multa no valor que pode variar de R$ 3.000,00 a R$ 10.000,00.

 

A justificativa para tal medida baseia-se no fato de que, até a aprovação da nova norma, boa parte dos crimes cometidos contra empresas e pessoas através dos meios eletrônicos acontecia de forma absolutamente anônima nesses lugares. Isso ocorria porque eles não tinham obrigação legal de identificar seus clientes.

 

De acordo com Sueli Aparecida Quintas e Carlos Dias Pereira Gomes, donos da Vision Lan House, situada na cidade de Santos, no litoral paulista, essa lei não trouxe muita mudança na rotina do estabelecimento, pois já adotavam o sistema de cadastros e termos de autorização: “Não sei quanto aos outros estabelecimentos, mas aqui sempre houve uma preocupação em informar os pais sobre que os filhos estão fazendo”.

 

Sueli ainda argumenta que se aparecer uma criança em horário escolar, com uniforme e mochila nas costas, ela não deixa entrar porque provavelmente ela deve estar “bolando aula”. Ela conta que um dia quando abriu a loja entrou um menino de uniforme e mochila, às nove horas da manhã. Ela abriu a máquina para ele, mas imediatamente ligou para a mãe do garoto, que ficou furiosa ao descobrir que seu filho estava “matando aula”.

 

Por outro lado, os donos da Vision Lan House acham que a pesquisa escolar das crianças menores de 12 anos ficou prejudicada porque a maioria dos pais não pode ficar no local com os seus filhos.

 

Mas obviamente que mesmo que algumas lan houses e cibercafés já seguissem algumas normas determinadas pela lei, a quantidade de horas freqüentadas por crianças menores de 12 anos diminuiu e consequentemente o prejuízo financeiro é sentido no bolso. Sem contar o fato que muitos pais usam as lan houses como uma espécie de “creches” para seus filhos, algo semelhante ao que ocorreu com o advento da televisão, que virou uma “babá eletrônica”.

 
Games X Violência
Uma outra discussão que está em pauta é a violência em demasia nos games. Os jogos de violência acabam influenciando no caráter da criança, na medida em que estão, progressivamente, substituindo as amizades.

 

Vários estudos diferentes realizados em crianças e adolescentes de idades diferenciadas comprovam que a reação de uma criança que passa horas jogando esse tipo de jogo, é muito mais agressiva ou hostil do que a de uma criança que não costuma jogar ou que não possui tanto contato com esses games.

 

Por isso é muito importante a presença e acompanhamento da família para nortear e transmitir valores e normas, além de questionar e refletir sobre a qualidade do divertimento de seus filhos.

 

Se, desde cedo, não forem impostos limites ao uso de games com temas violentos pelas crianças e adolescentes, com certeza acarretará, no futuro, na formação de jovens com fortes tendências à violência e hostilidade.

 

Para uma sociedade cada vez mais violenta, esta geração vai ter uma conduta com atos cada vez mais negativos se continuar a brincar com os atuais jogos de computador e não dedicar algum do seu tempo a fazer outras coisas.

 

Em referência aos pais dos jovens dessa geração e também das próximas gerações, é muito importante que as crianças sejam estimuladas às atividades diversas como a leitura, a escrita, as brincadeiras ao ar livre e a interação com outras crianças, tudo isto essencial para o bom desenvolvimento.

 

Fonte: Revista Eletrônica dos alunos de Informática da Universidade Luterana do Brasil – Ulbra – Trechos do Artigo: Games e a Formação da Criança

 

 
O Computador e a Escola
Embora estejamos cientes de que estamos vivendo na era da informação rápida e ilimitada, sabemos que o uso sem limites da internet pode comprometer o rendimento escolar, fazendo com que os jovens vivam mais a “realidade virtual” do que a realidade real. Mas, quais são as conseqüências dessa inversão de papéis?

 

É muito difícil responder essa pergunta tendo em vista que para garantir o seu espaço no mercado de trabalho é necessário ter uma ótima desenvoltura com a informática e estar “antenado” com tudo que acontece no mundo.

 

Mas segundo a pedagoga Cristina Helena Lopes, que trabalha com crianças do Primeiro Ciclo do Ensino Fundamental há 20 anos, os maiores resultados dessa overdose digital é que na hora de fazer uma redação eles não conseguem escrever com coerência, pois já estão acostumados a terem alguém para pensar por eles, no caso o computador.

 

“Por um lado a internet é muito boa porque dá acesso fácil a informação, mas por outro ela é uma incentivadora de mentes preguiçosas porque eles não conseguem mais usar a língua portuguesa. Só usam a linguagem da internet”, fala Cristina que enfatiza o fato das crianças de hoje em dia não saberem usar o dicionário ou então travarem na hora de interpretar um texto.

 

Ela ainda dá um exemplo que aconteceu com sua própria filha que tinha que traduzir um livro de inglês. Toda preocupada, a pedagoga foi logo em busca de um dicionário para ajudar a filha. Quando foi ver, ela já havia traduzido o livro inteiro apenas apertando um único botão no computador.

 

A grande verdade é que o governo gasta boa parte do orçamento com campanhas de incentivo a leitura enquanto as grandes editoras lançam cada vez mais no mercado versões multimídia de clássicos para ver se chama a atenção do pequeno leitor, ou melhor dizendo, do pequeno telespectador.

 

O que se discute nas grandes rodas de pesquisadores e educadores é até onde o computador e a internet são benéficos na formação cultural de crianças e adolescentes. Até onde eles estimulam o raciocínio sem atrofiar a criatividade.

 

São questões como estas que deixam muitos pais preocupados sobre como lidar com o mundo informatizado, em saber diagnosticar qual é o limite entre a boa educação e o uso desmedido da informação. Como limitar sem prejudicar o futuro de seus filhos.

 

Cristina finaliza dizendo que a grande preocupação dela como educadora é formar pessoas que sejam capazes de emitir opinião, utilizando todas as ferramentas que desenvolvam um raciocínio lógico e coerente, e que acima de tudo, saibam separar o joio do trigo, ou seja, assimilem tudo aquilo que for útil e apertem o botão “delete” para o que for desnecessário.

 
Como fica a saúde?
Diz aquele ditado que tudo que é em excesso também prejudica e nesse caso específico os prejuízos podem ir muito mais além do que sonha nossa vã filosofia, porque infelizmente a criança e o adolescente ainda não possuem experiência de vida o suficiente para visualizar que o uso intensivo e prolongado do computador pode acarretar problemas de saúde tanto física como psicológica no futuro.

 

Prova disso é que houve um aumento de freqüência de LER (Lesões por Esforços Repetitivos) nos últimos anos devido o uso excessivo de computadores e jogos eletrônicos em crianças e adolescentes.

 

Os sintomas mais comuns consistem em dores nos membros superiores, em tarefas que envolvem movimentos repetitivos ou posturas forçadas. Os pais devem orientar a postura correta em frente do computador e limitar as horas de uso da internet e de videogames. (Fonte: Sociedade Brasileira de Reumatologia)

 

A Dra. Roseni Lopes Bertini Bueno, médica anestesista especializada em terapia da dor, alerta que o abuso não é só físico, mas também emocional, porque cada vez mais os jovens estão se tornando pessoas nervosas, ansiosas e estressadas, limitando sua vida social a tela de um computador.

 

“O que impressiona é que para eles não existe mais nenhuma atividade enquanto estão na internet ou então jogando. Eles não correm, não jogam bola, não se exercitam. As conseqüências disso são: problemas posturais, comprometimento da musculatura, das articulações e desenvolvimento de doenças tipicamente restritas ao ambiente de trabalho como a DORT (Distúrbios Osteomoleculares Relacionados ao Trabalho) e que hoje está atingindo toda essa molecada”, completa Dra. Roseni.

 

O que ela argumenta é que as repercussões desse excesso digital vão aparecer lá na frente, jovens de 26 anos com problemas de pessoas idosas como artrose, dores mio faciais e problemas na coluna. Isso sem mencionar outro fator gravíssimo que é o sedentarismo e a obesidade.

 

A dica que a Dra. Roseni dá é que os pais procurem negociar com os filhos, arrumando atividades mais saudáveis que desenvolvam o físico e que trabalhe com outros grupos musculares, além de descansar a mente.

 

Mesmo podendo ocasionar tantos problemas, a Dra. Roseni acredita que o computador não é uma coisa totalmente negativa, pois ele desenvolve a coordenação motora e estimula o raciocínio rápido. O que deve ser feito é um trabalho de conscientização dos pais para que controlem a quantidade de horas dos filhos ao computador, para que desta forma não haja uma sobrecarga na coluna.

 

Já a fisioterapeuta especializada em postura, Samira Duarte Cassis, diz que o ideal seria que cada estabelecimento tivesse um programa de ergonomia, ou seja, adaptar o ambiente a atividade executada. Obviamente isso seria impossível em espaços tão amplos, pois não tem como realizar um estudo de cada indivíduo para fazer uma cadeira ou uma mesa adequada, única.

 

Outro ponto que ela ressalta é que deveria ter nas escolas um projeto de cinésio-postural, ensinando as crianças e os adolescentes qual a postura adequada para determinadas situações.

 

“O governador Geraldo Alckmin está agindo de forma correta sancionando essa lei, mas a educação também deve vir de casa. Os pais não podem permitir que uma criança fique, por exemplo, 10 horas sentada na frente de um computador”, argumenta Samira.

 

Por isso que para não adquirir vícios posturais, a fisioterapeuta recomenda que para cada 50 minutos, se descanse 10, procurando alongar as mãos e os braços, levantar e dar uma caminhada para esticar as pernas; se alimentar bem não ficando muito tempo sem comer nada e desenvolver outro tipo de hobby que não seja ligado ao computador.

 

*Publicado em 30/05/2006

Written by Babi Arruda

21/10/2009 at 18:40

Publicado em Reportagens

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NeoKosmos traz novo cenário para o RPG

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Baseado na mitologia grega, Krypteia apresenta uma nova proposta de jogo

 

A Krypteia Estúdio Criativo, em parceria com a Editora Daemon, estréia no mercado de RPG com o lançamento do livro Arcádia: NeoKosmos, mostrando um cenário baseado na mitologia grega e situado em um novo mundo, com suporte multi-sistema para D20 e Daemon.

 

O livro traz inúmeras oportunidades para aventuras como as imortais obras Ilíada, Odisséia e Eneida, além das lendas de Herakles, Teseu, Perseu, Jasão, Édipo, Belerofonte, Aquiles, Ajax e Odisseu, entre muitos outros que fazem parte da mitologia grega. Também monstros como a Hidra, Minotauro e Quimera estarão presentes no cenário, ao mesmo tempo em que poderosas cidades-estado movimentam seus exércitos de hoplitas em disputas territoriais.

 

NeoKosmos também apresenta um fator desconhecido, representado pelos elementos nativos daquele mundo. Enfim, é o resultado de uma união muito bem sucedida entre o imaginário grego e os conceitos chaves do RPG. E para saber mais um pouquinho desse cenário recheado de deuses e monstros, bati um papo com a equipe de Krypteia, que falou em detalhes como foi o nascimento de NeoKosmos. Confira:
 

Como surgiu a idéia do livro? 

Krypteia – O Cabello (Thiago) e o Ruiz (Américo) haviam lido um livro chamado Portões de Fogo (Steven Pressfield – Ed. Objetiva), que é sobre a Batalha das Termópilas – o mesmo episódio que inspirou a HQ 300 (Frank Miller – Dark Horse/Ed.Abril), que está para virar filme. Um dia, sentados numa mesa de bar e conversando, eles falaram desse livro e se diziam inspirados para jogar uma aventura de RPG com a temática grega. Daí, na conversa, entrou a mitologia no meio, e, de repente, surgiu a idéia de escrever um cenário quando constatamos que não havia nada disponível no mercado que se encaixasse no que a gente queria.

 

Há quanto tempo vocês estão trabalhando nesse projeto? 

Krypteia – Essa conversa de bar se deu em Julho ou Agosto de 2003, então foram dois anos e meio quase.

 

Por que a escolha desse cenário da mitologia grega? 

Krypteia – A gente não se sentia confortável ambientando o jogo na Grécia “de verdade”. Afinal, para citar o exemplo da Batalha das Termópilas, não importa o que os jogadores fizessem o resultado seria o mesmo, todo mundo morre. E que jogador de RPG quer que as ações de sua personagem não tenham um impacto, não sejam épicas, que ele não tenha um futuro pela frente? Então surgiu essa idéia de deslocar o cenário, inserir os Deuses e o povo grego num outro contexto; o que no final das contas deu mais trabalho, mas foi muito mais divertido de se fazer. Se fosse ambientado na Grécia, teríamos um livro de História e Geografia. Desse modo, nós temos um exercício de criação.

 

De onde surgiu a idéia do nome NeoKosmos? 

Krypteia – O Bar (Alexandre) batizou o projeto, impedindo que ele se chamasse Mundo Grego… um nome magnífico na sua simplicidade, Neo é novo, Kosmos é mundo, NeoKosmos é um mundo novo para ser desbravado pelos gregos e pelos jogadores. E é bem sonoro!

 
O que tem de novo, de diferente neste cenário em comparação aos que já estão no mercado? 

Krypteia – O principal é uma característica da mitologia grega que não é muito comum em outros cenários de RPG: a influência dos Deuses. Os Deuses Olímpicos são mais humanos que os próprios mortais, eles brigam, amam, tramam e participam ativamente de muita coisa do que acontece no NeoKosmos. Em outros cenários, uma personagem encontrar um Deus é uma coisa épica. No NeoKosmos, embora ainda grandioso, é freqüente – o teor épico é deixado para os atos dos jogadores.

 

De mais detalhes sobre o cenário de NeoKosmos.

Krypteia – O NeoKosmos parte do princípio que os Deuses Olímpicos deixaram a Grécia. Isso se deu, pois os seus inimigos mais mortíferos, os Titãs, escaparam de sua prisão (o Tártaro), com a ajuda de uma entidade de um outro mundo – e uma divindade daquele mundo veio pedir o auxílio daqueles que já haviam derrotado os Titãs antes. Os Deuses Olímpicos se foram e levaram consigo as criaturas e monstros da mitologia, além de homens e mulheres que ainda lhes eram fiéis. No novo mundo, os Deuses e Titãs se enfrentaram em uma Segunda Titanomaquia, e após mais de um século de luta finalmente alcançaram a vitória. Os descendentes dos mortais que eles trouxeram já haviam se instalado e difundido a cultura grega de seus antepassados por aquele continente. No período atual do cenário, quatrocentos anos já se passaram desde o fim da Segunda Titonamaquia, e o NeoKosmos, como é chamado pelos gregos, foi colonizado e povoado no melhor estilo da Grécia Heróica.

 

O Neokosmos tem alguma preocupação literária, educacional ou é somente um livro de ficção? 

Krypteia – Não o NeoKosmos propriamente, mas a Krypteia Estúdio tem em sua missão institucional colaborar com o desenvolvimento cultural. Vemos no RPG um bom veículo para instigar nos jovens o interesse pela leitura, pela história, geografia, literatura e muitas outras disciplinas. Por isso, mesmo fazendo um trabalho fictício, nos preocupamos bastante em embasá-lo na História, na Literatura e até na Filosofia grega. E não queremos parar só no RPG, tanto o NeoKosmos quanto a Krypteia vão se aventurar em outras mídias também.

 

Fale mais da linha Arcádia da Editora Daemon. Somente vocês irão cuidar dela? 

Krypteia – A linha Arcádia está hoje sob a batuta da Krypteia, mas já existem outras criações que foram desenvolvidas antes de termos feito a parceria com a Daemon. Daqui pra frente vamos “unificar” as coisas, vamos tentar fazer toda a linha ser harmônica entre si e que cada livro traga uma característica que o torne único.

 

O NeoKosmos é o primeiro de uma série de livros. Quais serão os outros cenários a serem explorados? Já tem um outro livro em andamento? 

Krypteia – Já temos outros projetos em vista, e um que já está para começar a fase de produção é o Nova Arcádia, um livro que vem sendo esperado há bastante tempo pelos fãs da Daemon. Novamente, a nossa preocupação é que cada cenário traga um conceito inovador para o mercado, então somos bastante criteriosos na hora de fazer.

 

Quem faz parte da Krypteia Estúdio Criativo e o que cada um faz? 

Alf (Alfredo) – conceitos e ilustrações;

Bar (Alexandre) – conceitos, ilustrações e programação visual;

Cabello (Thiago) – conceitos, coordenação e redação;

Ego (Diego) – conceitos e ilustrações;

Malk (Leonardo) – conceitos, ilustrações, redação e relações públicas;

Ruiz (Américo) – conceitos, ilustrações e redação;

Santiago (Marcos) – conceitos e redação;

Além do Rodrigo, que não fez parte da produção do NeoKosmos mas vai participar dos nossos próximos projetos; e temos outros colaboradores adicionais, amigos que também são muito talentosos.

 

O lançamento oficial será na Bienal do Livro em São Paulo no dia 11 de março e na cidade de Santos no dia 25 na livraria Realejo. Depois, o livro poderá ser encontrado em qualquer livraria? 

Krypteia – Em livrarias e em bancas maiores, onde já são encontrados livros da Daemon como o RPGQuest.

 

O que vocês esperam com o lançamento desse livro? Qual é a expectativa? 

Krypteia – A expectativa não poderia ser melhor. Achamos que o resultado final ficou muito bom, ainda mais considerando que esse é o nosso primeiro trabalho juntos. Agora aprendemos mais sobre como lidar com uma equipe grande, aprimoramos nossas técnicas de desenho e escrita, achamos que os próximos só têm o que melhorar. Acreditamos que o NeoKosmos vai ser muito bem sucedido não só por esse belo trabalho da equipe, mas também porque lida com uma temática bem difundida que tem tudo para atrair pessoas que não conhecem ainda o RPG, sendo a mitologia grega tão cativante como é.

 

A última, mas não a menos importante: depois do lançamento num dos eventos de maior importância nacional, de duas sessões de autógrafos, vocês já pensaram em como irão lidar com a fama?! (risos)

Krypteia – Achamos que o mais difícil de lidar agora é com a responsabilidade. A gente acendeu uma “Tocha Olímpica” e agora não só tem que correr como não pode deixar ela apagar. A gente tem um compromisso com os leitores que é o de continuar trazendo material interessante e de qualidade. Talvez, mantendo o foco nisso, a gente consiga desviar o pensamento dessas coisas como lançamento, autógrafos e fama, que são bem assustadoras! Só andar com o crachá escrito “Autor” no peito pela Bienal já vai ser intimidador o suficiente!

 

*Publicado em 23/05/2006

Written by Babi Arruda

21/10/2009 at 18:35

Publicado em Reportagens

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Sob à luz do CDC

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O Código de Defesa do Consumidor Brasileiro é considerado o melhor do mundo, tanto que países europeus como a Itália utilizam o nosso como modelo, apenas adaptando-o a sua realidade. Ele é a única lei brasileira que protege de fato o consumidor

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Quando a nova Constituição Federal Brasileira foi promulgada no ano de 88 estava previsto no artigo 48, parágrafo 170 que o Código de Defesa do Consumidor (CDC) tinha um período de no máximo 90 dias para ser sancionado. Porém, com dois anos de atraso burocrático, somente no dia 11 de setembro em 1990, como Lei nº. 8.078 que o CDC entrou em vigor.

 
Passados 15 anos desde sua criação, o que vemos hoje ainda é a falta de informação por parte da população sobre a única lei que realmente defende e resguarda os direitos dos cidadãos perante ao abuso de prestadoras de serviços, seja ela de grande, médio ou pequeno porte.

 
De acordo com a advogada Lígia Nádia Rosa, pós graduada em Direito e Processo do Consumidor e Bancário pela Universidade Católica de Santos (UniSantos), apesar do advento do CDC, que significou uma grande evolução jurídica nas relações do consumidor, a cultura do brasileiro ainda é de não reclamar, do conceito “deixa pra lá que isso não vai dar em nada”.

 
O que as pessoas não sabem é que depois da abertura do mercado para grupos estrangeiros na era Collor e com o surgimento do plano real em 94, no qual financiamentos e contratos de massa ganharam força na economia, a esfera jurídica passou a aceitar com mais naturalidade o CDC para resguardar os direitos do cidadão comum afirma Lígia.

 
A advogada ainda ressalta que devido a essa compreensão e a real aplicação do código, nos dias de hoje, as empresas do ramo de serviços e consumo em geral já começam a tomar mais cuidado, procurando se adequar ao CDC porque as indenizações previstas são altíssimas.

 
Obviamente que o número de empresas que lesam, enganam e ferem o direito do consumidor ainda é muito maior em relação aquelas que agem sob à luz do CDC. Mas para tudo tem um começo, tanto que existe muito lobby por parte de instituições poderosíssimas, como por exemplo os bancos, para tentar burlar algumas passagens da lei.

 
Infelizmente as coisas no Brasil demoram um pouco para “pegar no tranco” porque os administradores do “status quo” não fazem muita questão de tirar o povo da ignorância, muito pelo contrário, ele vetam o conhecimento pois assim é mais fácil direcionar um rebanho que não tem consciência dos próprios direitos.

 

 Mudanças sim, mas nem tanto

 

 Mas depois de 15 anos as coisas começam a mudar e o sinal mais evidente disso é a grande explosão nos últimos três, quatro anos dos famosos Call Centers. Dificilmente você encontra uma empresa que não tenha um serviço de SAC ou um programa de fidelização. Eles perceberam que a chave do sucesso é ouvir a força motriz nas relações de consumo: o consumidor.

 

Mas nem tudo são flores e as mudanças não são tão radicais assim. Devido ao veloz crescimento desse nincho no mundo corporativo, aliado ao fortalecimento da importância do marketing como coração de uma empresa na sociedade moderna, a cultura empresarial brasileira não teve tempo suficiente para se moldar aos novos padrões de relação de consumo.

 

Isso acontece porque eles estão sendo obrigados a mudar por medo de processos judiciais e não porque eles entenderam que a transparência e a sinceridade são a melhor forma de fidelizar clientes. O que vemos por aí é a prática abusiva do marketing direto, ligando dia e noite ou então, mandando mala direta a torto e a direita, na maioria das vezes, sem o seu prévio consentimento. “Agora eles estão ligando até para parentes e vizinhos”, argumenta Lígia dizendo que isso chega a beira do absurdo, expondo as pessoas a situações constrangedoras passíveis até de indenizações por danos morais.

 

E segundo a advogada, os grandes campeões de desrespeito ao código são os serviços públicos e as instituições financeiras (bancos) que se consideram a parte do CDC. Eles formam verdadeiros lobbys, aproveitando do desconhecimento e do desespero das pessoas para impor condições desmedidas. Com isso, provocam um desequilíbrio entre as partes ferindo um dos princípios fundamentais do direito que é a igualdade de relação entre o contrante e o contratado.

 

No caso dos bancos, o grande aliado encontrado é o marketing, empurrando serviços e produtos, fazendo com que o cidadão menos informado entre nesse círculo vicioso de empréstimos e financiamentos sem fim. O que as pessoas mal sabem é que a maioria das práticas bancárias em relação a juros são ilegais perante ao Código Civil e Consumidor Brasileiro.

 

Lígia explica que esse jogo de propaganda e publicidade formou a concepção da sociedade atual, que é a tendência ao superendividamento, ao consumismo em massa, sem a real necessidade de ter determinado produto ou serviço.

 

Porém, Lígia deixa claro que o CDC não pode ser banalizado ou utilizado como instrumento de obtenção de vantagens, transformado numa indústria de indenizações. Ele deve ser usado para garantir, resguardar e proteger os direitos do consumidor que, infelizmente, ainda é uma prática ignorada por muitos em nosso país.

 

*Publicado em 09/11/2005

Written by Babi Arruda

21/10/2009 at 17:42

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